STEAM mầm non không bắt đầu từ một phòng đầy thiết bị

Trẻ thực hành với robot Sunbot trên thảm hoạt động, có người lớn hướng dẫn.
Nghiên cứu & Góc nhìn   /   Giáo dục mầm non
Lời dẫn biên tập

Một phòng STEAM được trang bị tốt có thể mở ra những trải nghiệm mà lớp học thông thường khó đáp ứng. Giá trị của đầu tư cần được nhìn cùng mục tiêu giáo dục, năng lực giáo viên và khả năng khai thác lâu dài.

Trẻ thực hành với robot Sunbot trên thảm hoạt động, có người lớn hướng dẫn.
Trẻ thực hành với robot Sunbot trên thảm hoạt động, có người lớn hướng dẫn. Ảnh tư liệu Sunbot.

Một phòng STEAM có thiết bị đồng bộ, bộ lắp ghép, động cơ, robot và những khu vực trải nghiệm được thiết kế đẹp có thể là một khoản đầu tư rất đáng giá cho trường mầm non. Tôi không nghĩ cần dè dặt với công nghệ hoặc khuyên nhà trường thu hẹp đầu tư chỉ vì những trải nghiệm giáo dục tốt cũng có thể bắt đầu từ vật liệu đơn giản. Khi có điều kiện, nhất là được tài trợ để phát triển môi trường học tập toàn diện, việc trang bị bài bản có thể mở ra nhiều khả năng mà lớp học thông thường khó đáp ứng.

Điều tôi băn khoăn sau những năm tham gia phát triển và đưa chương trình, học cụ STEAM vào trường học không phải một căn phòng có quá nhiều hay quá ít thiết bị. Điều đáng hỏi là: căn phòng ấy được xây dựng để trẻ có thêm những trải nghiệm nào? Giáo viên có thể tổ chức chúng thường xuyên không? Và sau buổi bàn giao, điều gì giúp những thiết bị tốt tiếp tục tạo ra giá trị giáo dục?

Có lẽ đây mới là điểm cần bắt đầu: STEAM mầm non không nên được xác định trước hết bằng diện tích phòng, số lượng robot hay mức đầu tư, mà bằng những mục tiêu và trải nghiệm giáo dục nhà trường muốn đem đến cho trẻ.

1. Một phòng STEAM, một hoạt động STEAM và một chương trình giáo dục là ba điều khác nhau

Tôi từng thấy một hoạt động với bộ lắp ghép hoặc robot được trình diễn rất hấp dẫn. Trẻ có thể thích thú, giáo viên dễ hình dung sản phẩm sau giờ học và nhà trường có thêm một môi trường mới để giới thiệu. Nhưng một hoạt động tốt chưa đủ để tạo thành chương trình, cũng như một phòng đầy đủ thiết bị chưa bảo đảm các hoạt động trong đó đều có giá trị giáo dục.

Phòng STEAM là một phần của môi trường vật chất: không gian, thiết bị, vật liệu và điều kiện tổ chức. Hoạt động STEAM là trải nghiệm trẻ tham gia với sự dẫn dắt của giáo viên. Chương trình giáo dục cần có mục tiêu phù hợp sự phát triển, nội dung và sự nối tiếp của các trải nghiệm, phương pháp tổ chức, hỗ trợ giáo viên và cách quan sát việc học. Những tầng này liên quan mật thiết nhưng không thể thay thế nhau.

Sự khác biệt ấy không có nghĩa phải lựa chọn giữa phòng chuyên dụng và hoạt động tích hợp trong lớp. Một trường có thể đồng thời tổ chức trải nghiệm ở góc chơi, sân trường, lớp học và phòng STEAM. Vấn đề là những môi trường ấy có bổ trợ nhau, phục vụ mục tiêu chung và tạo cơ hội học tập nhất quán cho trẻ hay không.

2. Bắt đầu từ trải nghiệm trẻ cần có, không phải từ danh mục thiết bị

Hãy hình dung một nhóm trẻ đang thử làm chiếc xe đồ chơi có thể di chuyển. Với vật liệu quen thuộc, trẻ tìm cách gắn bánh xe, quan sát điều gì khiến xe chạy được hoặc bị kẹt, rồi sửa cấu tạo. Nếu có bộ học cụ với động cơ được thiết kế phù hợp độ tuổi và điều kiện an toàn, hoạt động có thể mở rộng: trẻ quan sát sự thay đổi chuyển động khi điều chỉnh cấu trúc hoặc cách kết nối các bộ phận. Thiết bị không làm thay tư duy của trẻ, nhưng thiết bị tốt có thể mở rộng điều trẻ được trải nghiệm và khám phá.

Tương tự, robot giáo dục có thể được sử dụng để trẻ dự đoán đường đi, sắp xếp một chuỗi lệnh, thử nghiệm và điều chỉnh khi robot không đến đúng điểm dự kiến. Điều quyết định giá trị không chỉ là robot làm được gì, mà là trẻ được suy nghĩ và ra quyết định gì trong hoạt động đó. Giáo viên cần lựa chọn câu hỏi vừa sức, tổ chức nhóm, quan sát phản ứng của trẻ và biết khi nào nên để trẻ thử lại thay vì đưa ngay lời giải.

Đặt mục tiêu giáo dục lên trước không có nghĩa xem nhẹ tính năng hay khuyến khích lựa chọn bộ thiết bị đơn giản nhất. Khi mục tiêu đã rõ, nhà trường có cơ sở tốt hơn để lựa chọn cấu hình thiết bị tương xứng. Một hệ thống được đầu tư toàn diện có thể mang lại giá trị lớn hơn nhờ các trải nghiệm đa dạng, vật liệu đồng bộ, khả năng dùng chung giữa các lớp, độ bền và thuận tiện cho giáo viên — miễn là những ưu thế ấy thực sự được đưa vào kế hoạch tổ chức hoạt động.

3. Giáo viên và cách tổ chức biến thiết bị thành giá trị giáo dục

Một thiết bị có thể tạo ra chuyển động, âm thanh hoặc phản hồi rất thú vị. Nhưng tự nó không nhận biết được khi nào trẻ đang tò mò, khi nào trẻ đang lặp lại thao tác theo mẫu và khi nào một câu hỏi của giáo viên có thể dẫn đến một phát hiện mới. Với STEAM, nhất là ở các tình huống vừa có yếu tố khoa học, toán học, thiết kế và công nghệ, vai trò chuyên môn của giáo viên đặc biệt quan trọng.

Tập huấn cách vận hành học cụ là bước cần thiết nhưng chưa phải điểm kết thúc. Giáo viên còn phải học cách tổ chức một trải nghiệm, xử lý tình huống ngoài dự kiến, phân hóa hỗ trợ theo trẻ và rút kinh nghiệm sau hoạt động. Một trường có phòng học tốt nhưng thiếu chương trình, thiếu bồi dưỡng và hỗ trợ sau triển khai sẽ khó khai thác hết những gì thiết bị có thể đem lại.

Vì vậy, khi tính toán một phương án đầu tư, tôi cho rằng nhà trường nên xem nội dung, học liệu, bồi dưỡng giáo viên và tổ chức thực hiện là các thành phần của cùng một quyết định. Nếu có đối tác cung cấp giải pháp, cần trao đổi cả cách sử dụng sau bàn giao, trách nhiệm hỗ trợ và tiêu chí rà soát chất lượng, chứ không chỉ kiểm tra danh mục hàng hóa.

4. Giá trị của môi trường STEAM được quyết định trong quá trình vận hành

Buổi bàn giao thường là thời điểm dễ tạo ấn tượng nhất: thiết bị mới, không gian hấp dẫn, giáo viên hào hứng và trẻ tò mò. Nhưng đó cũng là lúc chúng ta biết ít nhất về giá trị giáo dục sẽ được tạo ra sau này. Những câu hỏi khó hơn xuất hiện khi phòng học đi vào hoạt động thường xuyên: giáo viên có sử dụng được không, học cụ có được bảo dưỡng và bổ sung không, trẻ ở các độ tuổi có cơ hội học tập phù hợp không, việc chuyển giao kinh nghiệm có tiếp tục khi nhân sự thay đổi không?

Từ kinh nghiệm triển khai Sunbot, tôi nhận thấy chính giai đoạn sau bàn giao buộc cả người phát triển giải pháp lẫn nhà trường nhìn lại những giả định ban đầu. Có hoạt động cần chỉnh để phù hợp với nhịp sinh hoạt của lớp; có giáo viên cần thêm lần thực hành; có thiết bị chỉ phát huy hết tính năng khi thay đổi cách tổ chức nhóm hoặc thời lượng sử dụng. Tôi xem đó là những câu hỏi phải tiếp tục giải quyết trong quá trình hợp tác, không phải lý do để phủ nhận giá trị của đầu tư ban đầu.

Một nguồn tài trợ lớn cũng cần được nhìn từ góc độ ấy. Nếu nhà trường có cơ hội nhận một hệ thống đồng bộ và chất lượng, không có lý do gì mặc định phải từ chối hoặc thu nhỏ quy mô để chứng minh sự tiết kiệm. Điều đáng làm là xác định khả năng khai thác, yêu cầu an toàn, nhân sự phụ trách, bảo trì, học liệu và kế hoạch sử dụng nhiều năm. Một khoản đầu tư tốt có thể tạo ra năng lực mới cho nhà trường; chỉ có điều năng lực ấy không tự xuất hiện sau khi thiết bị được lắp đặt.

5. Trước khi đầu tư hoặc nâng cấp, nhà trường có thể bắt đầu bằng ba bước

Khung thực hành · Ba bước trước quyết định đầu tư

Bước đầu tiên là chọn một số mục tiêu giáo dục đủ cụ thể và mô tả những trải nghiệm mong muốn. Trẻ sẽ quan sát, thiết kế, thử nghiệm, lập trình, hợp tác hay giải quyết vấn đề như thế nào? Những trải nghiệm nào có thể diễn ra trong lớp và những trải nghiệm nào sẽ được mở rộng đáng kể nhờ phòng chuyên dụng, bộ thiết bị đồng bộ hoặc học cụ có chức năng đặc biệt? Đây là cách xác định nhu cầu và giá trị sử dụng, không phải cách lập luận rằng mọi trường đều nên bắt đầu bằng đầu tư nhỏ.

Bước thứ hai là kiểm tra khả năng tổ chức hoạt động. Nhà trường có thể thử một số tình huống mẫu, quan sát giáo viên thực hiện, xem xét sự phù hợp với trẻ và đánh giá các điều kiện cần thiết: không gian, an toàn, lịch sử dụng, bảo quản, đào tạo và hỗ trợ chuyên môn. Với trường đã có điều kiện đầu tư toàn diện hoặc nguồn tài trợ cam kết, việc thử này là bước thẩm định phương án tổ chức và khai thác, không phải yêu cầu trì hoãn mua sắm cho đến khi có đủ một chương trình thí điểm dài hạn.

Bước cuối cùng là quyết định cấu hình đầu tư và phương án vận hành tương ứng. Có trường cần bổ sung vài bộ học cụ; có trường nên phát triển phòng chuyên dụng; có trường đủ điều kiện thiết lập một môi trường STEAM đồng bộ ở quy mô lớn. Không có cấu hình nào mặc nhiên tốt hơn nếu tách khỏi mục tiêu. Quyết định cần dựa vào chức năng, chất lượng và mức độ phù hợp của giải pháp, cùng khả năng giáo viên và nhà trường khai thác được những giá trị ấy lâu dài.

6. Quan sát điều gì để biết môi trường đang tạo ra giá trị?

Nhà trường có thể xem xét ba nhóm dấu hiệu, với mức độ kết luận khác nhau. Trước hết là việc tổ chức: hoạt động có diễn ra như dự kiến, thiết bị có được sử dụng đúng mục đích và an toàn, giáo viên có đủ hỗ trợ hay không. Tiếp theo là chất lượng trải nghiệm: trẻ có được quan sát, dự đoán, đưa ra lựa chọn, thử nghiệm, trao đổi và điều chỉnh cách làm không. Sau cùng là sự phát triển theo thời gian: nhà trường có những ghi nhận đáng tin cậy nào về sự tiến bộ của trẻ và năng lực tổ chức của giáo viên?

Không nên đồng nhất số lần dùng thiết bị với chất lượng hoạt động, cũng không nên coi một sản phẩm đẹp hoặc một số ảnh chụp là bằng chứng đủ mạnh về tác động giáo dục. Ngược lại, việc thiết bị được sử dụng rộng rãi, giáo viên chủ động hơn và trẻ có nhiều cơ hội khám phá hơn là những tín hiệu vận hành đáng quan sát. Nếu muốn khẳng định chương trình tạo ra tác động phát triển cụ thể, cần phương pháp đánh giá phù hợp hơn, thay vì chỉ dựa vào những ghi chép thường ngày.

Những câu hỏi ấy có thể được đưa vào sinh hoạt chuyên môn và kế hoạch giáo dục hiện có. Mục tiêu là giúp nhà trường quyết định nên tiếp tục, thay đổi hay mở rộng cách khai thác môi trường học tập, không phải tạo thêm một hệ thống hồ sơ chỉ để chứng minh rằng đã có đầu tư STEAM.

Kết luận

Một phòng STEAM được trang bị tốt có thể là tài sản giáo dục quan trọng. Nếu có nguồn lực để xây dựng môi trường học tập hiện đại, toàn diện và đồng bộ, nhà trường nên tận dụng cơ hội ấy một cách có mục tiêu. Nhưng giá trị của sự đầu tư không nằm ở quy mô chi phí, cũng không được đo bằng việc đã tiết kiệm được bao nhiêu. Nó nằm ở những trải nghiệm chất lượng mà trẻ thực sự có, những năng lực mà giáo viên có thể phát huy và khả năng nhà trường duy trì, phát triển các giá trị đó trong nhiều năm.

Vì vậy, thay vì chỉ hỏi một phòng STEAM có bao nhiêu thiết bị, tôi muốn hỏi: môi trường này giúp nhà trường làm được điều gì mà trước đây chưa làm được, hoặc làm tốt hơn đến mức nào? Chính câu trả lời ấy mới là điểm khởi đầu có ý nghĩa cho cả những quyết định đầu tư nhỏ lẫn những dự án trang bị toàn diện.

Tài liệu tham khảo chính

National Academy of Engineering & National Research Council (2014). STEM Integration in K–12 Education. https://doi.org/10.17226/18612

Heroman, C. (2026). Making and Tinkering with STEM: Solving Design Challenges with Young Children, 2nd ed. NAEYC. https://www.naeyc.org/resources/pubs/books/making-and-tinkering-with-stem-second-edition

NAEYC. Developmentally Appropriate Practice. https://www.naeyc.org/resources/position-statements/dap/contents

Education Endowment Foundation (2024). A School’s Guide to Implementation. https://educationendowmentfoundation.org.uk/education-evidence/guidance-reports/implementation

Bộ Giáo dục và Đào tạo (2026). Công văn 5385/BGDĐT-GDMN. https://xaydungchinhsach.chinhphu.vn/huong-dan-thuc-hien-nhiem-vu-giao-duc-mam-non-nam-hoc-2026-2027-119260813174542883.htm

.

Về tác giả

Nguyễn Tường Vân

CEO Kiro Việt Nam. Góc nhìn về giáo dục, công nghệ giáo dục và thiết kế hệ thống từ nghiên cứu đến thực hành.

Minh bạch vai trò: tác giả là CEO Kiro Việt Nam, đơn vị phát triển Sunbot được đề cập trong bài.

Xem hồ sơ và các bài viết của tác giả →

Đọc tiếp · Bài viết liên quan

Để lại một bình luận

Email của bạn sẽ không được hiển thị công khai. Các trường bắt buộc được đánh dấu *